domingo, 5 de enero de 2020

USO DE LAS TIC PARA PROYECCIONES. EL IMPACTO DEL EMPRENDIMIENTO

1.- Aumento de la tecnología wearable:

Los dispositivos wearables son una amplia gama de gadget tecnológicos que se caracterizan por ser ultraportátiles, ir ubicados en una parte específica del cuerpo e interactuar constantemente con la persona y otros dispositivos. El ejemplo más claro en la actualidad radica en el uso de smartwatch o relojes inteligentes, lo que hoy disponen de funciones similares a las de un smartphone de gama baja y pueden interactuar por medio de una serie de aplicaciones con otros dispositivos como computadores, tablet o los propios smartphones. Junto con funciones clásicas como entregar el tiempo o el estado del clima, hoy disponen de un conjunto de notificaciones de mensajería, correo y redes sociales, así como opciones de grabación y fotografía, radio e incluso al igual que las pulseras inteligentes, contacto con una serie de aplicaciones relacionadas con la vida saludable como podómetro o medidor de ritmo cardiaco entre otros.

Sin embargo esta tecnología va mucho más allá considerando hoy una serie de prendas de vestir, siendo una de las más innovadoras la amplia gama de ofertas en el ámbito de los smart glasses o lentes inteligentes que permiten tener una serie de funcionalidades similares a los smartphones pero con alto uso de la realidad aumentada, teniendo cientos de aplicaciones que van desde una enciclopedia multimedia, un GPS o incluso un traductor portátil en tiempo real (hay aplicaciones que al enfocar un texto lo traducen en tiempo real dentro de su contexto). Junto con esto, han aparecido algunos usos minoritarios y realmente asombrosos, como poleras y chaquetas con funciones que van desde ser cargadores portátiles (usando por ejemplo la energía cinética del cuerpo humano) o notificar por medio de la tela en que están realizados, de mensajes en las redes sociales, o cambiar de color o generar mayor o menor temperatura incluso según el estado del tiempo. También figura el calzado inteligente como zapatillas con GPS incorporado u opciones de podómetro y similares que se pueden conectar con otros dispositivos.

Estas nuevas tecnologías permiten disponer de verdaderos computadores en un pequeño espacio y hacer casi todo lo que educativamente podemos hacer con un smartphone, con la ventaja de que pueden interactuar con el cuerpo humano, lo que abre nuevos usos en biología, física, química, pero también por ejemplo en el aprendizaje de lenguas (hay varias aplicaciones que traducen en tiempo real) o la historia, geografía y ciencias sociales, considerando hoy que estos dispositivos son verdaderas enciclopedias interactivas que pueden perfectamente interactuar con el medio, un ejemplo de ello es que mediante la tecnología de la realidad aumentada se puede visionar por ejemplo un monumento y el dispositivo indicará toda la información que se requiere del mismo.

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Fuente: https://alfredovela.files.wordpress.com/2014/02/infografia_wearable.jpg

  

2.- Masificación del “internet de las cosas”:

Actualmente la típica frase de que internet está en todos lados cobra vigencia más que nuca ya que han aparecido en los últimos años una amplia gama de dispositivos y funcionalidades tecnológicos que hacen que internet esté literalmente en todos lados. Los avances en domótica han sido claros al respecto en donde hoy es posible controlar un hogar por medio de internet (con aplicaciones interesantes como la eficiencia energética por ejemplo en la administración automática de la iluminación de un hogar) así también como en la propia ciudad apareciendo el concepto de ciudad inteligente, en donde por medio del smartphone y algunas aplicaciones especiales se puede interactuar con el espacio urbano (por ejemplo con aplicaciones de realidad aumentada para transitar ¿y adquirir información del entorno), el pagar en ciertos servicios o interactuar con edificios que han sido habilidades tecnológicamente con este fin.

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Internet en los vehículos (desde la navegación hasta la autoconducción), la cocina (refrigeradores capaces de hacer pedidos mediante internet cuando se empiezan a ver desabastecidos de ciertos productos) o la televisión (y la amplia oferta de servicios web mediante ella) son realidades cada vez más habituales que demuestran la consolidación de este tipo de tecnología y su penetración permanente en la vida de las personas. Esto también da origen a una serie de nuevos aparatos inteligentes que en muchos casos irán tomando decisiones por nosotros mismos con las ventajas y peligros que ello conlleva, existiendo notables avances en materia de inteligencia artificial, lo que va más allá de una simple programación, dado que con esto, habrá objetos que podrán tomar decisiones de manera autónoma.

Esto a nivel educativo permite contar con constantes fuentes informativas en todo contexto y para cualquier ámbito del aprendizaje, permitiendo un rápido y expedito acceso a la información, por lo tanto el desafío es más bien de carácter pedagógico y didáctico en función de cómo se puede aprovechar la posibilidad de estar constantemente conectado, como ya pasa por ejemplo, con el uso de los móviles de parte de los estudiantes en el aula. Esto también constituye un desafío para los ajustes metodológicos que debe realizar el e-learning, pensando que las personas están cada vez más conectadas pero con cada vez menos tiempo, lo que invita a acortar mediante pequeñas cápsulas que formen una secuencia, las actuales propuestas formativas.

 

 

3.- Las tecnologías en nube:

O denominada también cloud computing. Si bien las opciones de almacenamiento en el ciberespacio (o nube como se denomina a la integración de servicios que operan solamente a través de internet) ya estaba vigente desde el uso del correo electrónico, esta tecnología ha evolucionado a estar pensada a trabajar solamente desde internet, con una gran gama de opciones de ofimática, de espacio de almacenamiento, de visualización de videos, de almacenaje de archivos, etc que han hecho que guardar y sobre todo compartir archivos, la televisión y el juego en línea, hoy no tengan los típicos problemas de formato o espacio que en años anteriores. La sensación de estar permanentemente conectado a través de las redes sociales, es una masificación más de la tecnología en red que cada vez hace la interacción con tecnología más dependiente de la conexión permanente, de la conexión a la nube.

En este sentido se abren espacios reales y efectivos para el trabajo en línea al 100%, ya que se pueden cubrir las necesidades más habituales como trabajo con herramientas de ofimáticas, distintas opciones de comunicación en línea (mensajería, correo, videoconferencia), compartir archivos, herramientas para el trabajo colaborativo, herramientas de gestión y planificación, etc, así como el hardware pasa a ser menos relevante y a cobrar importancia vital la conectividad, debido a que se puede trabajar casi desde cualquier dispositivo, lo que es importante considerando la tendencia hacia la portabilidad. Educativamente esto también abre nuevas posibilidades a proyectos colaborativos entre colegios de una misma zona o de cualquier lugar del mundo.

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4.- Impresión en 3d:

Actualmente se sigue aumentando y masificando el conjunto de oferta para acceder a la impresión en 3 dimensiones, es decir, en la impresión de objetivos físicos que permiten desde la creación de un juguete, hasta un arma, pasando incluso con los últimos avances a generar placas electrónicas simples que permiten a las personas crear sus propios dispositivos tecnológicos. Esta tecnología se está masificando en gran parte a la comunidad de internet que comparte día a día sus hallazgos y planos de impresión que permiten hoy en día hasta recrear estas impresiones 3d, acercándola mucho más a la comunidad.

En la educación técnico – profesional, esta tecnología está llamada a ser una gran alternativa a los problemas de acceso a materiales y sobre todo, como herramienta para que los estudiantes en su desempeño profesional puedan generar sus propias soluciones en ámbitos tan diversos como el diseño, electrónica, mecánica, etc, sin embargo también en la formación tradicional puede ser un gran aliado a la hora de que los docentes y estudiantes puedan reproducir una serie de materiales didáctico que hoy poseen precios muy altos como pueden ser partes del cuerpo humano en biología, instrumentos científicos, o en el ámbito de la historia perfectamente se pueden reproducir objetos del pasado, o en geografía se pueden reproducir formas de relieve, en fin, la impresión 3D, que lentamente se está acercando en educación en paralelo a tener costos cada vez más bajos, abre sin duda una instancia real para recuperar el rol de los materiales didácticos manipulables que han sido, paradójicamente, marginados en gran parte por el avance de la tecnología que se orienta más bien a la digitalización.

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5.- Tecnologías analíticas para el monitoreo y adaptabilidad:

La tecnología en nube, el aumento en las capacidades de procesamiento y el interés en los resultados y la personalización, ha hecho que poco a poco se vayan imponiendo los servicios y características dentro de diversas plataformas de analítica avanzada y adaptabilidad. El foco detrás de esto, es poder hacer que toda participación de una persona en un entorno virtual sea monitoreada y registrada para definir patrones de comportamiento y consumo tanto individuales como grupales y a partir de esto, ofrecer situaciones específicas.

En educación si bien existen instancias, por ejemplo en algunos entonos virtuales de aprendizaje en formato LMS es posible adaptar las actividades y secuencias de trabajo de un estudiante a partir de sus resultados, la idea es poder generar rutas mucho más personalizadas a partir del desempeño de un estudiante. Por ejemplo en Moodle es posible crear diferentes rutas que se van ramificando en sus posibilidades a partir de las respuestas y acciones que va ejecutando el participante. Las  nuevas tecnologías están potenciando esto, ya no sólo en los LMS sino en cualquier instancia virtual, con la finalidad tanto por un lado de acceder a los datos de los usuarios (obviamente con fines económicos), pero también con la idea de ofrecerle un entorno personalizado. Esta es una tendencia que aumentará en los años y pretenderá crear experiencias muchos más personalizadas en los entornos formativos, sobre todo cuando muchos de estos, por su alta difusión comiencen a tomar una vertiendo más autoinstruccional.

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Fuente: http://content1.ineverycrea.net/imagenes/Usuarios/ImagenesCKEditor/cc26f839-f5dd-491f-82bb-8b74eb77b660/98559aef-a7a6-435f-8206-432e743112d3.png

6.- La web 3.0:

Se habla actualmente de la web 2.0 como una red interactiva por sus amplias posibilidades de comunicación, así como democrática al facilitar su acceso y hacer que todo puedan participar y publicar. Hace unos años se habla de la web 3.0 como la web semántica, es decir, una web en la cual se puedan hacer búsquedas avanzadas e inteligentes, situación que poco a poco se acerca a la realidad con dos grandes avances: la aparición de buscadores semánticos y la aparición de asistentes de voz, unión que poco a poco está haciendo que nuestro entendimiento y sobre todo interacción con la web sea mucho más fácil y mucho más similar a conversar con una persona que a interactuar con una máquina o tecnología. También es posible señalar otros elementos que han ayudado en esto como los avances en la inteligencia artificial y la gran capacidad de procesamiento de los datos que las personas aportan al estar en la web que permiten hacer estudios que mejoren la propuesta de la web semántica. Asimismo, la aparición del estándar HTML5 allana el camino para esta nueva versión de la web ya que permite la interoperabilidad de los sitios en distintos tipos de dispositivos al crearse y operar con una misma tecnología. En el fondo se trata de una gran base de datos altamente accesible y fácil de navegar, incluso algunos proyectan a partir de ella la web 4.0, que se usaría por voz, aprovecharía los avances de la inteligencia artificial y estaría concebida en 3D, generando redes y computadoras que poseen la misma complejidad del cerebro humano y que sería capaz de construir conocimiento, por ejemplo investigaciones en un par de segundo, pasando de ser un socializador de producción de contenidos al mayor productor de contenido del mundo.

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Fuente: http://www.hazhistoria.net/sites/default/files/web3_0.png

 

7.- Realidad aumentada y códigos QR:

La realidad aumentada es una tecnología que permite superponer y visualizar información digital en elementos de la realidad concreta, lo que es posible a través de la lectura de códigos (llamados marcadores) con la información digital a través de una cámara o lector de los códigos (disponible en un celular, computador, tablet y un gran número de dispositivos en la actualidad), así sobre elementos de la realidad pueden aparecer elementos virtuales (que sólo se ven en el dispositivo lector, para ver más información visitar aquí y para ver algunos ejemplos y aplicaciones que la generan, visitar aquí, o para ver ejemplos e información en general, visitar aquí). Dentro de este ámbito se encuentran también los códigos QR los que llevan años en la sociedad actual y se basan hasta cierto punto en la lógica del código de barras, pero se diferencian de la realidad aumentada por ser estáticos, ya que en su estructura se encuentra toda la información que puede ser leída por un dispositivo informático con el lector de código (que sirve para leer cualquier código de este tipo), en cambio en la realidad aumentada, el marcador o código necesita ser leído por una aplicación especial debido a que está programado para actuar solo con un marcador especial. es posible entender la realidad aumentada como una tecnología que permite combinar elementos virtuales a la visualización que se hace de espacios o elementos físicos, los cuales se combinan en tiempo real al ser observados mediante algún dispositivo como una cámara, computador  o smartphone.

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Fuente: elaboración propia

Una ventaja de estas tecnologías, es que en la actualidad son de muy bajo coste al hacer uso de insumos que todos disponen y de aplicaciones en su mayoría gratuitas, de esta forma, cualquier persona puede llevar un visor de realidad aumentada en su bolsillo gracias a los teléfonos inteligentes o un lector de códigos QR. Incluso, ya es una realidad, la existencia de visores de realidad aumentada que no dependen de teléfonos inteligentes, como por ejemplo, muchos de los cuales heredan el concepto de Oculus Rift, que es un casco de realidad aumentada que permite actuar como un computador portátil ampliando la experiencia en el trabajo en mundos en tres dimensiones por ejemplo, ya que gracias a él se puede, al estar dentro de un entorno 3D, desplazándose libremente al mirar hacia cualquier lado y poder caminar dentro de este espacio logrando una inmersión hasta entonces nunca vista la cual puede ser enriquecida además con la realidad aumentada, y que estará disponible de manera masiva durante el 2016, o el concepto revolucionario de Google Glass, los cuales permiten superponer una o varias de capas de información a lo que se está observando en tiempo real además de otras funciones similares a un teléfono inteligente, con lo cual es posible, estar observando un edifico por ejemplo, pero con todos los datos que uno desee, como información arquitectónica, historia, distancia, etc, pero que la compañía ha decidido cancelar durante el año 2015. De igual forma existe ya una serie de dispositivos similares que la principales compañías electrónicas han ido sacando al mercado o tienen próximos a ser lanzados, tomando como referencia estas dos experiencias pioneras en el ámbito de la realidad aumentada.

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Fuente: elaboración propia

Algunas posibilidades simples que se pueden desarrollar en aula usando la misma metodología y programas implementados para llevar a cabo esta actividad de realidad aumentada:

  1. Integrar códigos QR o de realidad aumentada para complementar información en guías de papel, para dar la respuesta a un problema o pistas de resolución.
  2. Integrar realidad aumentada para enriquecer multimedialmente un material didáctico, un escrito o una guía.
  3. Usar realidad aumentada para mostrar elementos que requieren de materialidad o que son difíciles de concebir solamente en imágenes, para lo cual se pueden descargar modelos 3D y usar en la interacción, por ejemplo, en formas geométricas, el sistema social, construcciones, etc.
  4. Integrar el uso de códigos QR como una manera más fácil de acercar a los estudiantes a la realidad aumentada, los cuales pueden pegarse incluso en las paredes de la sala. Algunos ejemplos de uso educativos de los códigos QR se pueden ver aquí.
  5. Usar realidad aumentada para que los estudiantes puedan personificar o representar o vestirse superponiendo imágenes a su proyección en la pantalla de un dispositivo.
  6. Buscar recursos para aplicar realidad aumentada en internet e implementarlos en el aula. Es posible encontrar recursos para todas las disciplinas y sólo se requiere generalmente de poder imprimir el marcador, disponer de un computador con cámara web y la conexión a internet. Se pueden ver algunos ejemplos aquí.
  7. De la misma forma es posible buscar aplicaciones (apps) en las tiendas digitales de Android e iOS, la mayoría de ellas gratuitas y de fácil uso al sólo requerir el marcador impreso. Se pueden ver algunos ejemplos aquí y aquí.

 

DETERMINACION DEL PUNTO DE EQUILIBRIO Y MARGEN DE GANANCIA (MARGEN DE CONTRIBUCION)

usEL PUNTO DE EQUILIBRIO

Mg. José Di

 

Muchos emprendedores y empresarios preguntan por el número mínimo de unidades que deben producir y vender para no generar pérdidas ni utilidades. ¿Cuántas unidades se tendrán que vender para poder cubrir los costos de producción y los costos de operación, incluyendo los de marketing? ¿Cuál es el valor en ventas que una empresa debe alcanzar para cubrir exactamente todos sus costos?

Para poder comprender mucho mejor el concepto de PUNTO DE EQUILIBRIO, se deben identificar con precisión los diferentes costos que intervienen en los diferentes procesos y saberlos clasificar según su naturaleza fija o variable.

Se entiende por costo de naturaleza fija aquellos que no varían o no dependen del nivel de producción y ventas y que son recuperables dentro de la gestión empresarial.  El siguiente ejemplo podrá servir para una mejor comprensión del concepto costo fijo: Una empresa incurre en costos de arrendamiento de bodegas, en depreciación de maquinaria y en nómina de quienes realizan labores administrativas. Si la empresa produce a un porcentaje menor al de su capacidad instalada  tendrá que asumir una carga operativa fija por concepto de arrendamiento, depreciación y nónima administrativa tal y como si trabajara al 100% de su capacidad instalada. Si se llevan estos costos totales fijos a costos fijos unitarios, la empresa deberá asumir un mayor costo fijo por unidad producida en caso de no utilizar todo su potencial productivo

En el rubro de costos fijos asociados a las ventas y a la gestión adminsitrativa se encuentran entre otros: la nómina administrativa,  la depreciación de la planta física del área administrativa (se incluyen muebles y enseres) y todos aquellos que dependen exclusivamente del área comercial.  

Los costos variables al igual que los costos fijos, también están incorporados en el producto final.  Sin embargo, estos costos variables, como por ejemplo la mano de obra, la materia prima y algunos costos indirectos de fabricación, sí dependen del volumen de producción.  Por su parte los costos variables como las comisiones de ventas dependen exclusivamente de la comercialización y venta. Si hay ventas se pagarán comisiones, de lo contrario no existirá esta partida en la estructura de costos.

El análisis del PUNTO DE EQUILIBRIO estudia entonces la relación que existe entre costos fijos, costos variables, volumen de ventas y utilidades operacionales.  Se entiende por PUNTO DE EQUILIBRIO aquel nivel de ventas que una empresa o negocio debe alcanzar para lograr cubrir sus costos de producción, costos de ventas y demás costos de tipo administrativo.  En otras palabras,  el PUNTO DE EQUILIBRIO es el nivel ingresos que iguala a la sumatoria de costos totales. En este punto la utilidad operacional es igual acero.  También el PUNTO DE EQUILIBRIO se considera como una herramienta útil para determinar el apalancamiento operativo que puede tener una empresa en un momento determinado.

El PUNTO DE EQUILIBRIO se puede calcular tanto para unidades como para valores en dinero. Algebraicamente el PUNTO DE EQUILIBRIO para unidades se calcular así:

Fórmula (1):

donde: CF = costos fijos; PVq = precio de venta unitario; CVq = costo variable unitario

O también se puede calcular para ventas de la siguiente manera:

Fórmula (2)

donde CF = costos fijos; CVT = costo variable total; VT = ventas totales

Ejemplo : En la fabricación de muebles de oficina para los equipos de cómputo se requiere de diversos materiales, dependiendo del modelo a producir: madera (tablex), rieles, canto, bisagras, porta cd, deslizadores, tornillos, manijas, porta imanes. Se utilizan también las siguientes herramientas: pulidora, taladro, sierra eléctrica, brocas, caladora, banco para carpintería, destornilladores, pinzas, alicates, metro lineal, bisturí, guantes.  La fabricación de estos elementos requiere de costos indirectos como papel de lija, pegante industrial, energía eléctrica y lubricantes, además de la mano de obra directa.

De acuerdo a un modelo específico, en materiales se requiere la suma de $85.000 para producir una unidad de producto terminado.  Las herramientas, propiedad del taller, tienen un valor en libros de $65 millones y se deprecian en 10 años por el método de línea recta.  Las instalaciones físicas de la planta tiene un costo de $42.5 millones y se deprecian a 20 años, también por el mismo método.  La mano de obra directa equivale a $25.000 por unidad fabricada y los costos indirectos de fabricación se calculan en $10.000 por unidad producida.  El precio de venta de cada unidad terminada tiene un valor de $175.000.  La nómina administrativa tiene un valor de $5 millones de pesos mensuales y se paga una comisión del 10% por ventas. 

¿Cuántas unidades se deberán producir y vender para no arrojar pérdidas operacionales?¿Cuál es el punto de equilibrio de la empresa?

COSTOS FIJOS
Depreciación planta2.125.000
Depreciación herramientas6.500.000
Nómina administrativa anual60.000.000
TOTAL COSTOS FIJOS ANUALES68.625.000
COSTOS VARIABLES POR UNIDAD PRODUCIDA
Mano de obra25.000
Materiales directos85.000
Otros costos variables (indirectos de fabricación)10.000
Comisión de ventas17.500
TOTAL COSTOS VARIABLES POR UNIDAD PRODUCIDA137.500
PRECIO DE VENTA175.000

Análisis: Si el precio de venta por unidad producida es de $175.000 y el costo variable unitario es de $137.500, quiere decir que cada unidad que se venda, contribuirá con $37.500 para cubrir los costos fijos y las utilidades operacionales del taller. Si se reemplazan en la formula (1) estas variables, se tendrá un punto de equilibrio de 1.830 unidades. Es decir, se tendrán que vender 1.830 unidades en el año para poder cubrir sus costos operativos y así poder comenzar a generar utilidades.

Ventas: 1.830 x $175.000320.250.000
Costos variables: 1.830 x $137.500      251.625.000
Margen de contribución68.625.000
Costos fijos68.625.000
Utilidad o perdida operacional0

Ahora utilice nuestro simulador y comprueba tu mismo los resultados: IR AL SIMULADOR

Por favor, compruebe con la formula (2) este resultado.

El punto de equilibrio también se puede calcular gráficamente, así:

Eje de las abscisas "X" representa la cantidad de unidades a producir y vender.

Eje de las ordenadas "Y" representa el valor de las ventas (ingresos), costos y gastos en unidades monetarias.

Análisis: 

La curva de Ingresos Totales inicia desde el origen o intersección de los dos ejes del plano cartesiano. A media que se van vendiendo más unidades la curva va en asenso, hasta llegar a su tope máximo.  

Ingresos Totales = Número de unidades vendidas  x   precio de venta

Por su parte la curva de los Costos fijos inician en el punto de $68.625.000 y permanece constante, es decir, no guarda relación con el volumen de producción y ventas.  

El costo total comienza a partir de los costos fijos y corresponde a la sumatoria de los costos fijos más los costos variables por unidad producida.

Costo total = Costo fijo + (Número de unidades producidas x costo variable unitario)

Como se puede apreciar, los ingresos cruzan a los costos totales exactamente en $320.250.000. A partir de este nivel de ventas, 1.830 unidades, la zona de utilidades comienza a aparecer a la derecha del Punto de Equilibrio. Por debajo de los valores anteriores, aparecerá a la izquierda del Punto de Equilibrio la zona de perdida. En otras palabras, se deberán vender 1.830 unidades aproximadamente o, llegar a un monto de $320.250.000 en ventas para no arrojar ganancias o perdidas. 

Una vez se logre el punto de equilibrio en ventas, cada unidad vendida generará $37.500 de utilidad operacional marginal.  Es decir, las utilidades operacionales aumentarán rápidamente a medida que las ventas  pasen por encima del punto de equilibrio (1.830 unidades), tal como aparece en la gráfica.

El Punto de Equilibrio también permite mostrar el riesgo operativo que presenta la inversión. A través del margen de seguridad se podrá conocer los porcentajes de seguridad en los diferentes proyectos de inversión siempre y cuando se conozca su punto de equilibrio.  Para el ejemplo que se trata,  si se parte del supuesto que la producción son 2.000 unidades, puede decirse que la empresa tiene un margen de seguridad del 8.5% o que logra su punto de equilibrio a un nivel de ventas del 91,5%. Este porcentaje podría bajar en la medida en que la empresa aumente más su producción y ventas, aprovechando las economías de escala que le genera un uso mas eficaz de sus costos fijos. 

           

Por favor, confirme el resultado de acuerdo a los datos expuestos.





Cualquier variación en los precios que intervienen en este indicador, harán variar de inmediato el Punto de Equilibrio.  Esta es la principal desventaja que ofrece esta herramienta contable y financiera. emprendedores y empresarios preguntan por el número mínimo de unidades que deben producir y vender para no generar pérdidas ni utilidades. ¿Cuántas unidades se tendrán que vender para poder cubrir los costos de producción y los costos de operación, incluyendo los de marketing? ¿Cuál es el valor en ventas que una empresa debe alcanzar para cubrir exactamente todos sus costos¿Qué es el maTipos de

TEDENCIAS HISTORICAS Y CICLICIDAD-INTRODUCCION-

Componentes de una serie de tiempo (pronósticos)

Los componentes de una serie de tiempo pueden ser muchos y desconocidos. Pero en una serie de tiempo que representa las ventas de una empresa, se pueden considerar 4 componentes:

  • Tendencia (T)
  • Estacionalidad (E)
  • Ciclicidad (C)
  • Variaciones aleatorias (VA)

La tendencia es el movimiento de los datos hacia arriba o hacia abajo a lo largo del tiempo. También, ocurre que los datos se mantiene estables, esto significa que las ventas no aumentan ni disminuyen conforme pasa el tiempo.

La estacionalidad se identifica como el patrón que muestran los datos en intervalos regulares, por encima o por debajo de la estación promedio. Una estación con un factor estacional igual a uno de interpreta como una estación promedio; una estación con factor estacional mayor que uno se interpreta como una estación por encima del promedio y, una estación con un factor estacional menor que uno se interpreta como una estación por debajo del promedio.

La ciclicidad son los patrones que se identifican en ciertos intervalos de tiempo, se asocia la ciclicidad al cilco económico.

La diferencia entre estacionalidad y ciclicidad es que la estacionalidad ocurre a intervalos de tiempo conocidos y los intervalos de tiempo en los que ocurre la ciclicidad no se pueden determinar con precisión.

Las variaciones aleatorias son irregularidades que se suponen explica el azar. No muestran un patrón y presentan una distribución normal con media igual a cero.

En una gráfica como la que se muestra es sencillo identificar la tendencia y la estacionalidad, la ciclicidad se manifestará en intervalos de tiempo que corresponden al ciclo económico, durante mucho tiempo los economistas han señalado que el ciclo económico corto tiene una duración de 5 años. Las variaciones aleatorias son más difíciles de observar pero si un modelo matemático representa con precisión ideal la tendencia, la estacionalidad y la ciclicidad, entonces, la diferencia entre el modelo matemático y la serie de tiempo real se puede entender como las variaciones aleatorias.

Las series de tiempo pueden ser aditivas, multiplicativas o mixtas. Las series de tiempo aditivas se forman sumando los 4 componentes descritos:

Serie de tiempo=T+E+C+VA

Las series de tiempo multiplicativas se forman multiplicando los 4 componentes descritos:

Serie de tiempo=(T)(E)(C)(VA)

Las series de tiempo mixtas se forman considerando algunos componentes como aditivos o como multiplicativos:

Serie de tiempo=T+E(C·VA)

PROYECCIONES FINANCIERAS DE INGRESOS, COSTOS Y GASTOS.

Las proyecciones financieras son el núcleo de la mayoría de los planes de negocio y por lo general, el punto de inicio para la preparación del plan. En este artículo te respondemos las dudas más frecuentes en la elaboración de las proyecciones financieras dentro del plan de negocios.
Las proyecciones expresan sus intenciones en términos de beneficio y dinero en efectivo. Para saber como hacer un plan de negocios y preparar las proyecciones, tendrá que hacer ciertas suposiciones sobre lo que sucederá a su compañía en el futuro que no puede ser fundamentado en la actualidad. También será necesario tener una imagen clara de la posición actual de la empresa con el fin de definir el punto de partida.
Las siguientes proyecciones deben incluirse:
  • Cuenta de resultados
  •  Cobros y pagos
  • Estado de Flujos de Efectivo
  •  Balances
  •  Una declaración de los supuestos subyacentes a las previsiones

¿Cómo hacer las proyecciones?

Para preparar el plan de negocios, en general es mejor comenzar con la proyección de ventas:
• ¿Cuántos serán vendidos y cuándo?
• ¿Cuál será el precio?
• ¿Cuando será pagado por los clientes?

Una vez que el pronóstico de ventas ha concluido, tendrá que pasar por un proceso parecido para planificar sus niveles de producción, los costos directos de producción y niveles generales.

Es importante que las proyecciones realizadas se basen cuidadosamente en una información e investigación.
Es normal preparar la proyección para el primer año sobre una base mensual y hacerla por años más adelante, ya sea trimestral o anualmente, dependiendo de la naturaleza de la propuesta.

¿Qué tan conservador y optimista debo ser?

La respuesta a esta pregunta es «ser realista», es importante encontrar un equilibrio:
• No mal venderse uno mismo. Los inversores suelen descartar las predicciones de todos modos y si son demasiado conservadores la propuesta puede ser poco atractiva
• No ser demasiado optimista, ya que, si es así, la aplicación va a carecer de credibilidad y esto dará lugar a que sea rechazado.

Tenga en cuenta que cualquier inversor o prestamista se basa en su evaluación de su riesgo y en el retorno de las proyecciones que se presentan a él.







UNIDAD 5: PLAN FINANCIERO

Un plan económico financiero es una parte imprescindible de la planificación de un negocio. En este tipo de planes financieros se debe recopilar toda la información detallada y cuantificada de los planes y objetivos que vaya a desarrollar tu empresa. Deben aparecer todas las áreas de funcionamiento del negocio.

Es importante tener en cuenta que hay diferentes formas de hacer y estructurar un Plan financiero. Por eso queremos darte una idea de lo que puedes incluir en el tuyo.

¿Cuáles son los beneficios del Plan Financiero?

 El primer beneficio es tener una idea de tus ingresos y gastos. Factor clave para poder crecer y asegurarte la viabilidad de tu empresa. Si no mides no puedes crecer.

También tendrás constancia de tus análisis económicos y financieros. Podrás sacar las cuentas de cuanto dinero ganas, pierdes o amortizas.

Esperamos que te sirva de ayuda y no te olvides de revisar el Blog de ULab. Ampliaremos todos los puntos que forman parte de un plan financiero para que tú mismo desarrolles el tuyo. Ánimo, no es tan complicado como parece. 





Para entender cómo se puede llegar al punto de equilibrio hay que hablar de dos situaciones de exceso:

  1. Exceso de oferta: Cuando existe exceso de oferta, el precio al que se están ofreciendo los productos es mayor que el precio de equilibrio. Por tanto, la cantidad ofrecida es mayor que la cantidad demandada. Con lo consiguiente, los oferentes bajarán los precios para aumentar las ventas.
  2. Exceso de demanda: Por el lado contrario, cuando existe escasez de productos, significa que el precio del bien ofrecido es menor que el precio de equilibrio. La cantidad demandada es mayor que la cantidad ofrecida. De modo que los oferentes aumentarán el precio, dado que hay muchos compradores para pocas unidades del bien para que el número de demandantes disminuya, y se establezca el punto de equilibrio.
INVERSION:

Una inversión es una actividad que consiste en dedicar recursos con el objetivo de obtener un beneficio de cualquier tipo.

En economía los recursos suelen identificarse como los costes asociados. Los principales recursos son tiempo, trabajo y capital. Con lo cual, todo lo que sea hacer uso de alguno de estos tres recursos con el objetivo de obtener un beneficio es una inversión.


USO DE LAS TIC PARA PROYECCIONES. EL IMPACTO DEL EMPRENDIMIENTO

1.- Aumento de la tecnología wearable: Los dispositivos wearables son una amplia gama de gadget tecnológicos que se caracterizan por ser ult...