domingo, 5 de enero de 2020

USO DE LAS TIC PARA PROYECCIONES. EL IMPACTO DEL EMPRENDIMIENTO

1.- Aumento de la tecnología wearable:

Los dispositivos wearables son una amplia gama de gadget tecnológicos que se caracterizan por ser ultraportátiles, ir ubicados en una parte específica del cuerpo e interactuar constantemente con la persona y otros dispositivos. El ejemplo más claro en la actualidad radica en el uso de smartwatch o relojes inteligentes, lo que hoy disponen de funciones similares a las de un smartphone de gama baja y pueden interactuar por medio de una serie de aplicaciones con otros dispositivos como computadores, tablet o los propios smartphones. Junto con funciones clásicas como entregar el tiempo o el estado del clima, hoy disponen de un conjunto de notificaciones de mensajería, correo y redes sociales, así como opciones de grabación y fotografía, radio e incluso al igual que las pulseras inteligentes, contacto con una serie de aplicaciones relacionadas con la vida saludable como podómetro o medidor de ritmo cardiaco entre otros.

Sin embargo esta tecnología va mucho más allá considerando hoy una serie de prendas de vestir, siendo una de las más innovadoras la amplia gama de ofertas en el ámbito de los smart glasses o lentes inteligentes que permiten tener una serie de funcionalidades similares a los smartphones pero con alto uso de la realidad aumentada, teniendo cientos de aplicaciones que van desde una enciclopedia multimedia, un GPS o incluso un traductor portátil en tiempo real (hay aplicaciones que al enfocar un texto lo traducen en tiempo real dentro de su contexto). Junto con esto, han aparecido algunos usos minoritarios y realmente asombrosos, como poleras y chaquetas con funciones que van desde ser cargadores portátiles (usando por ejemplo la energía cinética del cuerpo humano) o notificar por medio de la tela en que están realizados, de mensajes en las redes sociales, o cambiar de color o generar mayor o menor temperatura incluso según el estado del tiempo. También figura el calzado inteligente como zapatillas con GPS incorporado u opciones de podómetro y similares que se pueden conectar con otros dispositivos.

Estas nuevas tecnologías permiten disponer de verdaderos computadores en un pequeño espacio y hacer casi todo lo que educativamente podemos hacer con un smartphone, con la ventaja de que pueden interactuar con el cuerpo humano, lo que abre nuevos usos en biología, física, química, pero también por ejemplo en el aprendizaje de lenguas (hay varias aplicaciones que traducen en tiempo real) o la historia, geografía y ciencias sociales, considerando hoy que estos dispositivos son verdaderas enciclopedias interactivas que pueden perfectamente interactuar con el medio, un ejemplo de ello es que mediante la tecnología de la realidad aumentada se puede visionar por ejemplo un monumento y el dispositivo indicará toda la información que se requiere del mismo.

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Fuente: https://alfredovela.files.wordpress.com/2014/02/infografia_wearable.jpg

  

2.- Masificación del “internet de las cosas”:

Actualmente la típica frase de que internet está en todos lados cobra vigencia más que nuca ya que han aparecido en los últimos años una amplia gama de dispositivos y funcionalidades tecnológicos que hacen que internet esté literalmente en todos lados. Los avances en domótica han sido claros al respecto en donde hoy es posible controlar un hogar por medio de internet (con aplicaciones interesantes como la eficiencia energética por ejemplo en la administración automática de la iluminación de un hogar) así también como en la propia ciudad apareciendo el concepto de ciudad inteligente, en donde por medio del smartphone y algunas aplicaciones especiales se puede interactuar con el espacio urbano (por ejemplo con aplicaciones de realidad aumentada para transitar ¿y adquirir información del entorno), el pagar en ciertos servicios o interactuar con edificios que han sido habilidades tecnológicamente con este fin.

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Internet en los vehículos (desde la navegación hasta la autoconducción), la cocina (refrigeradores capaces de hacer pedidos mediante internet cuando se empiezan a ver desabastecidos de ciertos productos) o la televisión (y la amplia oferta de servicios web mediante ella) son realidades cada vez más habituales que demuestran la consolidación de este tipo de tecnología y su penetración permanente en la vida de las personas. Esto también da origen a una serie de nuevos aparatos inteligentes que en muchos casos irán tomando decisiones por nosotros mismos con las ventajas y peligros que ello conlleva, existiendo notables avances en materia de inteligencia artificial, lo que va más allá de una simple programación, dado que con esto, habrá objetos que podrán tomar decisiones de manera autónoma.

Esto a nivel educativo permite contar con constantes fuentes informativas en todo contexto y para cualquier ámbito del aprendizaje, permitiendo un rápido y expedito acceso a la información, por lo tanto el desafío es más bien de carácter pedagógico y didáctico en función de cómo se puede aprovechar la posibilidad de estar constantemente conectado, como ya pasa por ejemplo, con el uso de los móviles de parte de los estudiantes en el aula. Esto también constituye un desafío para los ajustes metodológicos que debe realizar el e-learning, pensando que las personas están cada vez más conectadas pero con cada vez menos tiempo, lo que invita a acortar mediante pequeñas cápsulas que formen una secuencia, las actuales propuestas formativas.

 

 

3.- Las tecnologías en nube:

O denominada también cloud computing. Si bien las opciones de almacenamiento en el ciberespacio (o nube como se denomina a la integración de servicios que operan solamente a través de internet) ya estaba vigente desde el uso del correo electrónico, esta tecnología ha evolucionado a estar pensada a trabajar solamente desde internet, con una gran gama de opciones de ofimática, de espacio de almacenamiento, de visualización de videos, de almacenaje de archivos, etc que han hecho que guardar y sobre todo compartir archivos, la televisión y el juego en línea, hoy no tengan los típicos problemas de formato o espacio que en años anteriores. La sensación de estar permanentemente conectado a través de las redes sociales, es una masificación más de la tecnología en red que cada vez hace la interacción con tecnología más dependiente de la conexión permanente, de la conexión a la nube.

En este sentido se abren espacios reales y efectivos para el trabajo en línea al 100%, ya que se pueden cubrir las necesidades más habituales como trabajo con herramientas de ofimáticas, distintas opciones de comunicación en línea (mensajería, correo, videoconferencia), compartir archivos, herramientas para el trabajo colaborativo, herramientas de gestión y planificación, etc, así como el hardware pasa a ser menos relevante y a cobrar importancia vital la conectividad, debido a que se puede trabajar casi desde cualquier dispositivo, lo que es importante considerando la tendencia hacia la portabilidad. Educativamente esto también abre nuevas posibilidades a proyectos colaborativos entre colegios de una misma zona o de cualquier lugar del mundo.

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4.- Impresión en 3d:

Actualmente se sigue aumentando y masificando el conjunto de oferta para acceder a la impresión en 3 dimensiones, es decir, en la impresión de objetivos físicos que permiten desde la creación de un juguete, hasta un arma, pasando incluso con los últimos avances a generar placas electrónicas simples que permiten a las personas crear sus propios dispositivos tecnológicos. Esta tecnología se está masificando en gran parte a la comunidad de internet que comparte día a día sus hallazgos y planos de impresión que permiten hoy en día hasta recrear estas impresiones 3d, acercándola mucho más a la comunidad.

En la educación técnico – profesional, esta tecnología está llamada a ser una gran alternativa a los problemas de acceso a materiales y sobre todo, como herramienta para que los estudiantes en su desempeño profesional puedan generar sus propias soluciones en ámbitos tan diversos como el diseño, electrónica, mecánica, etc, sin embargo también en la formación tradicional puede ser un gran aliado a la hora de que los docentes y estudiantes puedan reproducir una serie de materiales didáctico que hoy poseen precios muy altos como pueden ser partes del cuerpo humano en biología, instrumentos científicos, o en el ámbito de la historia perfectamente se pueden reproducir objetos del pasado, o en geografía se pueden reproducir formas de relieve, en fin, la impresión 3D, que lentamente se está acercando en educación en paralelo a tener costos cada vez más bajos, abre sin duda una instancia real para recuperar el rol de los materiales didácticos manipulables que han sido, paradójicamente, marginados en gran parte por el avance de la tecnología que se orienta más bien a la digitalización.

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5.- Tecnologías analíticas para el monitoreo y adaptabilidad:

La tecnología en nube, el aumento en las capacidades de procesamiento y el interés en los resultados y la personalización, ha hecho que poco a poco se vayan imponiendo los servicios y características dentro de diversas plataformas de analítica avanzada y adaptabilidad. El foco detrás de esto, es poder hacer que toda participación de una persona en un entorno virtual sea monitoreada y registrada para definir patrones de comportamiento y consumo tanto individuales como grupales y a partir de esto, ofrecer situaciones específicas.

En educación si bien existen instancias, por ejemplo en algunos entonos virtuales de aprendizaje en formato LMS es posible adaptar las actividades y secuencias de trabajo de un estudiante a partir de sus resultados, la idea es poder generar rutas mucho más personalizadas a partir del desempeño de un estudiante. Por ejemplo en Moodle es posible crear diferentes rutas que se van ramificando en sus posibilidades a partir de las respuestas y acciones que va ejecutando el participante. Las  nuevas tecnologías están potenciando esto, ya no sólo en los LMS sino en cualquier instancia virtual, con la finalidad tanto por un lado de acceder a los datos de los usuarios (obviamente con fines económicos), pero también con la idea de ofrecerle un entorno personalizado. Esta es una tendencia que aumentará en los años y pretenderá crear experiencias muchos más personalizadas en los entornos formativos, sobre todo cuando muchos de estos, por su alta difusión comiencen a tomar una vertiendo más autoinstruccional.

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Fuente: http://content1.ineverycrea.net/imagenes/Usuarios/ImagenesCKEditor/cc26f839-f5dd-491f-82bb-8b74eb77b660/98559aef-a7a6-435f-8206-432e743112d3.png

6.- La web 3.0:

Se habla actualmente de la web 2.0 como una red interactiva por sus amplias posibilidades de comunicación, así como democrática al facilitar su acceso y hacer que todo puedan participar y publicar. Hace unos años se habla de la web 3.0 como la web semántica, es decir, una web en la cual se puedan hacer búsquedas avanzadas e inteligentes, situación que poco a poco se acerca a la realidad con dos grandes avances: la aparición de buscadores semánticos y la aparición de asistentes de voz, unión que poco a poco está haciendo que nuestro entendimiento y sobre todo interacción con la web sea mucho más fácil y mucho más similar a conversar con una persona que a interactuar con una máquina o tecnología. También es posible señalar otros elementos que han ayudado en esto como los avances en la inteligencia artificial y la gran capacidad de procesamiento de los datos que las personas aportan al estar en la web que permiten hacer estudios que mejoren la propuesta de la web semántica. Asimismo, la aparición del estándar HTML5 allana el camino para esta nueva versión de la web ya que permite la interoperabilidad de los sitios en distintos tipos de dispositivos al crearse y operar con una misma tecnología. En el fondo se trata de una gran base de datos altamente accesible y fácil de navegar, incluso algunos proyectan a partir de ella la web 4.0, que se usaría por voz, aprovecharía los avances de la inteligencia artificial y estaría concebida en 3D, generando redes y computadoras que poseen la misma complejidad del cerebro humano y que sería capaz de construir conocimiento, por ejemplo investigaciones en un par de segundo, pasando de ser un socializador de producción de contenidos al mayor productor de contenido del mundo.

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Fuente: http://www.hazhistoria.net/sites/default/files/web3_0.png

 

7.- Realidad aumentada y códigos QR:

La realidad aumentada es una tecnología que permite superponer y visualizar información digital en elementos de la realidad concreta, lo que es posible a través de la lectura de códigos (llamados marcadores) con la información digital a través de una cámara o lector de los códigos (disponible en un celular, computador, tablet y un gran número de dispositivos en la actualidad), así sobre elementos de la realidad pueden aparecer elementos virtuales (que sólo se ven en el dispositivo lector, para ver más información visitar aquí y para ver algunos ejemplos y aplicaciones que la generan, visitar aquí, o para ver ejemplos e información en general, visitar aquí). Dentro de este ámbito se encuentran también los códigos QR los que llevan años en la sociedad actual y se basan hasta cierto punto en la lógica del código de barras, pero se diferencian de la realidad aumentada por ser estáticos, ya que en su estructura se encuentra toda la información que puede ser leída por un dispositivo informático con el lector de código (que sirve para leer cualquier código de este tipo), en cambio en la realidad aumentada, el marcador o código necesita ser leído por una aplicación especial debido a que está programado para actuar solo con un marcador especial. es posible entender la realidad aumentada como una tecnología que permite combinar elementos virtuales a la visualización que se hace de espacios o elementos físicos, los cuales se combinan en tiempo real al ser observados mediante algún dispositivo como una cámara, computador  o smartphone.

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Fuente: elaboración propia

Una ventaja de estas tecnologías, es que en la actualidad son de muy bajo coste al hacer uso de insumos que todos disponen y de aplicaciones en su mayoría gratuitas, de esta forma, cualquier persona puede llevar un visor de realidad aumentada en su bolsillo gracias a los teléfonos inteligentes o un lector de códigos QR. Incluso, ya es una realidad, la existencia de visores de realidad aumentada que no dependen de teléfonos inteligentes, como por ejemplo, muchos de los cuales heredan el concepto de Oculus Rift, que es un casco de realidad aumentada que permite actuar como un computador portátil ampliando la experiencia en el trabajo en mundos en tres dimensiones por ejemplo, ya que gracias a él se puede, al estar dentro de un entorno 3D, desplazándose libremente al mirar hacia cualquier lado y poder caminar dentro de este espacio logrando una inmersión hasta entonces nunca vista la cual puede ser enriquecida además con la realidad aumentada, y que estará disponible de manera masiva durante el 2016, o el concepto revolucionario de Google Glass, los cuales permiten superponer una o varias de capas de información a lo que se está observando en tiempo real además de otras funciones similares a un teléfono inteligente, con lo cual es posible, estar observando un edifico por ejemplo, pero con todos los datos que uno desee, como información arquitectónica, historia, distancia, etc, pero que la compañía ha decidido cancelar durante el año 2015. De igual forma existe ya una serie de dispositivos similares que la principales compañías electrónicas han ido sacando al mercado o tienen próximos a ser lanzados, tomando como referencia estas dos experiencias pioneras en el ámbito de la realidad aumentada.

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Fuente: elaboración propia

Algunas posibilidades simples que se pueden desarrollar en aula usando la misma metodología y programas implementados para llevar a cabo esta actividad de realidad aumentada:

  1. Integrar códigos QR o de realidad aumentada para complementar información en guías de papel, para dar la respuesta a un problema o pistas de resolución.
  2. Integrar realidad aumentada para enriquecer multimedialmente un material didáctico, un escrito o una guía.
  3. Usar realidad aumentada para mostrar elementos que requieren de materialidad o que son difíciles de concebir solamente en imágenes, para lo cual se pueden descargar modelos 3D y usar en la interacción, por ejemplo, en formas geométricas, el sistema social, construcciones, etc.
  4. Integrar el uso de códigos QR como una manera más fácil de acercar a los estudiantes a la realidad aumentada, los cuales pueden pegarse incluso en las paredes de la sala. Algunos ejemplos de uso educativos de los códigos QR se pueden ver aquí.
  5. Usar realidad aumentada para que los estudiantes puedan personificar o representar o vestirse superponiendo imágenes a su proyección en la pantalla de un dispositivo.
  6. Buscar recursos para aplicar realidad aumentada en internet e implementarlos en el aula. Es posible encontrar recursos para todas las disciplinas y sólo se requiere generalmente de poder imprimir el marcador, disponer de un computador con cámara web y la conexión a internet. Se pueden ver algunos ejemplos aquí.
  7. De la misma forma es posible buscar aplicaciones (apps) en las tiendas digitales de Android e iOS, la mayoría de ellas gratuitas y de fácil uso al sólo requerir el marcador impreso. Se pueden ver algunos ejemplos aquí y aquí.

 

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